https://bodybydarwin.com
Slider Image

GameSci: Voleu dominar el joc? Defineix els seus costums

2020

He passat la setmana gaudint de Dishonored amb un somni de febre victoriana amb un joc que va sortir a principis d’aquest mes. En ell jugues a Corvo, un guardaespatlles que busca venjança després de ser emmarcat per un assassinat i un segrest reial. Fins ara, és molt més divertit del que preveia, en part per la seva voluntat de mossegar-me al cul per les meves eleccions. Vostè pot colpejar amb cura els enemics o submergir-se directament a la fressa, trossejar i escriure el passat. Però si escolliu aquest últim, haureu d’enfrontar-vos als enemics morts d’estil no mort (una plaga zombificadora és un punt principal) i tractar un final “més fosc”. Tot i així, arribar a vegades és molt més ràpid amb una arma útil. He de fer la cosa moral o la estratègica? Això és fins i tot a mi?

No sóc l'únic que es pregunta. Els científics acaben de plantejar-se aquest tipus de preguntes.

Dishonored no és el primer joc a inserir-hi un sistema d’elecció moral, però és una idea relativament nova, només en els darrers deu anys els dissenyadors han començat a utilitzar els sistemes regularment. Trieu una elecció (sovint estranyament bona o dolenta, tot i que molts han començat a mirar d'utilitzar zones morals morals) i tracteu-ne els resultats. Aquest tipus de joc canviarà realment el que passa a la història en funció del que feu. Pot donar lloc a un final completament diferent, o fins i tot més subtil: potser abans us robaven un bar d’una ciutat, així que quan torneu, els residents us donen l’espatlla freda.

En contraposició amb la majoria de jocs, en què teniu un objectiu singular que encaixa en una sola narració i feu tot el que podeu per assolir aquest objectiu. Però, aquest tipus de joc, en canvi, ens obliga a confrontar les nostres eleccions i les seves conseqüències. Ara, la ciència comença a estar al dia d’aquest mètode de disseny de jocs, i algunes investigacions primerenques suggereixen que juguem amb la nostra vida real en aquestes situacions. Però després que ho hàgim fet, podríem mirar-lo i veure veritablement un partit, després jugar-lo per guanyar.

* * *

Andrew Weaver, professor ajudant de la Universitat de Indiana que es centra en la psicologia dels mitjans de comunicació, va provar aquesta idea. Li interessa la presa de decisions en els jocs perquè donen una "agència moral" als jugadors. A diferència d’una pel·lícula, en què es pot sentir malament o decebut per un personatge amb qui identifiques amb qui pren una decisió immoral, les decisions d’un joc les va prendre. Quan els feu, us sentiu culpable.

Sentien la "culpabilitat per un munt de píxels a la pantalla". Per obtenir més informació sobre aquesta idea, va asseure una sèrie d'estudiants universitaris i va fer que jugessin el primer acte de Fallout 3 un joc post-apocalíptic del 2008. Això és bo. elecció: En aquest joc, comenceu com a pissarra en blanc, literalment des del naixement, després creixeu i comenceu a prendre decisions. El que va trobar el teixidor era que la majoria de la gent jugava al joc com si fos la vida real. "La gent diria coses com", em sentia malament pel personatge x Weaver diu. No els interessava ferir ni robar. Sentien "culpabilitat per un munt de píxels a la pantalla". Però com explicar les persones que van jugar d’una manera que anomenaríem “imoralment”? (Podrien haver matat a un personatge del joc perquè poguessin beneficiar-se econòmicament, per exemple, o fer algun altre moviment que es beneficiés en detriment d’altres.) Tenien un Wope, diu el teixidor, que no tenia sentit el que era correcte ?, no, segons els teixidors, aquests eren els professionals, tenien experiència amb el joc o jocs similars, per la qual cosa, presumptament, després de fer una carrera amb la barrera moral intacta, podien jugar estratègicament, fent que decisions que farien que un personatge fos objectivament més fort, fins i tot si això augmentés el recompte del cos.

Però és més complicat que una decisió entre una acció malvada i una àngèlica. Algunes decisions inclouen múltiples factors. Per exemple: una figura d’autoritat del joc pot demanar-vos que feu alguna cosa que sentíeu que no estava malament. Un jugador que valora l’autoritat sobre la justícia, determinat per una enquesta feta abans que s’asseguessin amb el partit, podria sotmetre’s a la pressió i escoltar la comanda. Però això no va comportar de la mateixa manera per a les persones amb algun objectiu més típic: superar el joc. Això no els fa mala gent, només bons jugadors.

No heu de pensar gaire per rebutjar aquesta idea. Què passa amb Grand Theft Auto ? Què passa amb Call of Duty ? Qui a la Terra no recull aquests jocs només per provocar majors? Però Weaver argumenta que aquests jocs no ofereixen una opció real. Preneu "decisions" en molts jocs, feu un tret a aquest tipus, o aquest? - Però els jocs d'elecció moral us obliguen a mirar bé i dur el que signifiquen aquestes decisions. En els primers jocs, segons Weaver, els dissenyadors podrien implementar una barra entremaliat / agradable que canviava en funció del que vau fer, però això no és el mateix que canviar la narració del joc en funció de les vostres opcions. "No és una decisió moral tant com una decisió tècnica de moure el calibre diu el teixidor.

Així que passa amb Grand Theft Auto . Agafeu la violència a GTA (com ja hi ha moltes fonts de mitjans). El joc està orientat per objectius: la idea és completar una tasca o missió en un temps assignat. La gent no és gent "real" que ha de triar el jugador sobre com fer front; són obstacles que bloquegen un camí cap a la victòria. Això és si decidiu reproduir aquesta sèrie només completant les tasques i passant per la narració lineal. Per descomptat, gairebé ningú no ho fa; GTA us anima a anar a explorar. Per què no és un joc moral, doncs?

Com que el GTA cotitza en l'estil anomenat "sandbox", és lliure de fer la volta i fer el que vulgueu, però realment no hi ha conseqüències en les vostres accions. Si decidiu treure un rifle franctirador, pugeu cap a un terrat i trieu els vianants fins que l'exèrcit porti tancs per enderrocar-vos, acabareu morint i tornareu a començar. Però comenceu pràcticament per on us heu deixat fora; no és com si ara haguéssiu de fer front a la notorietat de ser el franctirador de Sant Andreu durant la resta del partit. I aquest fet senzill és principalment per què hi ha tanta violència en els jocs de sandbox. L’opció hi és, i com que no té conseqüències en el joc, els jugadors empenyen els límits, facin el que vulguin. Conduïu un cotxe a una escola! A qui l'importa! És més curiositat que qualsevol cosa maliciosa.

El mateix passa amb la narració en un gran nombre de tiradors en primera persona: els personatges estan al vostre camí i, per arribar a la línia de sortida, els elimineu. No passa res de dolent amb aquest disseny; només provoca un tipus de joc diferent, on les eleccions morals són en gran part irrellevants. L’interessant és que els jugadors familiaritzats amb l’estructura d’un joc d’elecció moral, que l’han jugat una estona i estan còmodes amb els seus punts de vista, poden començar a tractar-lo com si es tractés d’un joc basat en objectius. Es basa bàsicament l’articulació i es pot concentrar en l’objectiu més videojoc de simplement guanyar.

* * *

Què apartar d’això? Les persones que prenen decisions immorals no ho fan perquè són malament o volen posar-se el vestit de super vilà durant unes hores. Aquesta és una de les coses més importants que cal entendre. En la seva majoria, no habitem terrenys de fantasia virtual quan juguem a jocs. Entenem que és un joc, segur, però la nostra moralitat és difícil per anul·lar el primer pas. Tanmateix, donat un temps al món virtual, potser això canvia.

Pel que fa a Dishonored, vaig estar més que content per iniciar el meu camí violentament al principi. Perquè no? Però quan una pantalla de càrrega em va informar que hi havia conseqüències per a les meves accions, vaig pensar dues vegades. Encara no estic segur de si és perquè em sentia malament o tenia por de les conseqüències si el joc em va atrapar amb la mà al pot de la galeta moral. Però aquesta és l’essència de la moral, no? Ens comportem moralment perquè ens veiem obligats a ser humans, o només perquè temem el càstig? Finalment, els jocs poden aprofundir en aquest element de la humanitat.

Aquesta temporada de grip ha matat fins ara 53 nens.  Aquí s’explica el que haurien de fer els pares preocupats.

Aquesta temporada de grip ha matat fins ara 53 nens. Aquí s’explica el que haurien de fer els pares preocupats.

Com elaborar les teves pròpies targetes de vacances

Com elaborar les teves pròpies targetes de vacances

No podeu aixafar les noves sabates de sabatilles de neu de Nike

No podeu aixafar les noves sabates de sabatilles de neu de Nike