https://bodybydarwin.com
Slider Image

GameSci: LittleBigPlanet Karting us dóna regles amb l'esperança que els trenqueu

2020

La sèrie LittleBigPlanet sempre s’ha mostrat orgullós de la creativitat; el lema era, en definitiva, construir el joc que desitgeu. Així que quan vaig sentir el joc més recent de la sèrie es deia LittleBigPlanet Karting em vaig preocupar. Karting, on agafes un munt de simpàtics personatges, posa’ls en karts fàcils de controlar i fes-los girar per pistes de colors amb obstacles i armes, és un dels més fórmics dels gèneres. És el tipus de gènere perfecte per a una adaptació peregrina i sense ànima de la pel·lícula infantil: ompliu els espais en blanc amb els vostres personatges i les armes i els temes de la vostra pista. El que no vaig considerar és com es poden alliberar aquests límits.

Fins ara, a LittleBigPlanet, ha estat difícil entendre un gènere. La primera entrada va ser, majoritàriament, una plataforma: el vostre petit personatge de sac antropomòrfic va saltar-se a través de llocs surrealistes, exòtics i imaginatius, resolent trencaclosques per avançar. LBP 2 va suposar un altre pas endavant i no es va convertir en un "joc de plataforma" sinó com a "plataforma per a jocs". (Crec que aquesta era una intel·ligència massa intel·ligent si el joc no fos tan divertit.) Les seves eines de creació de nivells no es convertien en una bonificació divertida, sinó en el veritable valor perdurable del propi joc. Una comunitat culte es va construir al seu voltant, utilitzant eines de creació de nivells per forjar les seves pròpies interpretacions del joc i deixar que els altres jugadors els juguessin. Es va convertir en el triomf de LBP 2 : el joc va ser lliurat als jugadors, i ho van fer avançar més del que un equip creatiu va poder mai. Era un joc que no s’adaptava perfectament a un gènere; era el que volien aportar els contribuents i tot el que volien jugar els jugadors. I és que la plataforma és que també és un gènere fórmic, que, per descomptat, s’adapta a la concessió de llicències de Dreamworks Studios per a la seva més recent pel·lícula Shrek . Saltar d'una cosa a una altra. No deixis que un dolent et toqui. Presenta el joc com a regal als nens durant les vacances.

LBP no és el primer joc amb una idea de creació de nivell i no serà l'últim. En els dies de jocs per PC, la creació de nivell significava construir alguna cosa: el vostre personatge a Roller Coaster Tycoon al vostre personatge a The Sims _-- i, a continuació, observa el que es desplega. Ara tenim alguna cosa més interessant: allò que fem que puguem compartir amb altres persones, per després fer-les explorar ells mateixos realment sent una part mòbil (un personatge jugable) de nivell. En els jocs moderns, _Minecraft i LBP són dos dels exemples més coneguts. Però aquí hi ha la diferència: a Minecraft, se li dóna regnat completament gratuït; obtens les eines i aconsegueixes construir el que vols. Això és una cosa increïble, però hi ha una raó per la qual un competidor com LBP obté tot el pes de Sony llançat al darrere per llançar-les. Obteniu totes les eines que necessiteu des del principi, per descomptat, però es construeixen al voltant d’alguna cosa que ja sabeu. El platformer (o en aquest cas karting) és realment una plataforma per crear un nivell, o fins i tot un joc complet, únic.

* * *

Sembla difícil transposar alguna cosa a una plataforma de jocs de codi obert quan té un gènere ben establert enganxat al final del títol com un caboose sobredimensionat. (Següent: LittleBigPlanet: Cyberpunk .) En un esdeveniment de PlayStation de la setmana passada, em vaig trobar amb el nivell d'obertura de LBP Karting per tenir una idea dels controls. Se sentia com tots els altres jocs de carreres al seu estil, més en línia amb la sèrie de Mario Kart (en estètica i controls) que el LittleBigPlanet que recordaria. Corre per una pista, agafant armes per retardar els oponents o accelerar-se en el camí cap a la meta. Va ser divertit, segur, però va sentir com un pas enrere. Què pensaven els desenvolupadors, United Front Games? Media Molecule, l'equip original de LBP que es va apuntar per ajudar, va pensar que es tractava d'una bona jugada?

Així que vaig parlar amb Jenny Timms, productora, i Mark Riddell, dissenyador de jocs que va treballar a LBP Karting sobre la millor manera de cedir el control als jugadors. Van explicar com les expectatives que semblen una porta acaben sent una finestra.

Segons Timms ho va explicar, és difícil crear una experiència veritablement oberta sense una base de dades. LBP Karting és més fàcil d’estómac que LBP Tot el que vulguem No som la teva mare . "En primer lloc, és per fer aventures amb karting, diu Riddell, però si algú vol fer una aventura terrestre lunar (algú ho va fer), també és genial. És a dir, diu Timms, la barrera per a l'entrada ha de ser baixa, llavors les persones que creen coses veritablement creatives i inesperades sortiran - fan "la seva obra mestra tal com Riddell ho diu. Hi ha certes coses que espereu quan jugueu un joc de carreres (si no espereu aquestes coses, les recollireu ràpidament) i això crea un marc. Comprendre les regles del joc és important eliminar les regles del joc i tothom entén el karting.

Un dels primers passos per permetre als creadors de nivells nous, segons Riddell, va ser construir un nivell de joc. Els desenvolupadors van fer les eines, i tot allò que van crear al joc, inclosa la història d’un sol jugador, es van fer amb aquestes eines. No només us importa les pistes, fins i tot les seqüències cinematogràfiques es poden crear amb les eines. Això vol dir que els jugadors poden fer tot el que fan els desenvolupadors, ja sigui mitjançant un mini-joc breu o una narració completa amb transicions de càmera i animació. Si un jugador s’inclinava tan aviat, un jugador podria tornar a modificar el mode de jugador únic construït per desenvolupadors de _LBP Karting _-- i ajustar-lo per adaptar-se a les seves necessitats. Els desenvolupadors estaven exactament en la mateixa posició que els jugadors, creant amb les eines que no han utilitzat mai abans. Els desenvolupadors van comprovar que aquesta presa de dades els va crear per crear coses imaginatives inesperades.

Les eines comencen a ser senzilles, però creixen més complexes. Si comenceu amb un marc com el karting que tothom entén, us animarà els jugadors a que es molestin. Llavors, a mesura que es vagin avançant, arribaran a les eines més complexes i començaran a desorganitzar tot el sistema. Segur, hauria pogut ser una experiència completament oberta, però basar el joc en alguna cosa familiar i esperar que algú crei una versió de shooter en primera persona és més eficaç i, per tant, més estrany i més satisfactori. (Algú també ho va fer.)

La tripulació va veure aquesta acció en acció quan la van lliurar als jugadors per provar-los i van veure com es desvetllaven els resultats. Al principi, van haver d’adaptar-se a la creació del món, però al cap d’un temps van aconseguir que es pengés. Al final, diu Timms, de vegades els desenvolupadors pensarien que ni tan sols sabíem que podríem fer-ho en aquest joc. "En aquest sentit, és un joc que no s'envia" acabat "; s'acaba quan es deixen de fer contribucions. El que s’hi envia és cosa que el jugador (el creador potencial) ja entén.

Per a molta gent que juga, això serà només un bon joc de kart. Però, si voleu, no ha de ser-ho: les restriccions d’un joc de karting poden ser els "passos" (paraules de Timm) que us portin a una altra cosa que potser no havíeu previst. No cal mirar lluny per veure aquesta idea en acció, fins i tot passat el món dels videojocs. Podeu veure-ho al punk-blues de les dues peces The White Stripes, que es donen restriccions boges a l’hora de gravar un àlbum o als requisits d’estrofa d’un sonet o, fins i tot, al límit de Twitter de 140 caràcters.

Si abans no hagués vist els nivells de karting, no hauria sospitat que els altres nivells tinguessin res a veure amb les curses. Els resultats d’aquesta idea van brillar a través d’alguns dels exemples de desenvolupadors que vaig veure, és on van aparèixer els meus supòsits. com els caps de sac de tants protagonistes de LBP . En empènyer-se en un gènere, els creadors van ser capaços de separar-se d'aquest gènere. Cas concret: alguns dels nivells creats per desenvolupadors no tenien res a veure amb les curses. En la seva majoria, tampoc tenien res a veure amb les armes. Es van utilitzar les eines de creació de nivells per construir un joc a l'estil Plinko: un jugador deixa caure una pilota per sobre d'una sèrie de clavilles i s'acumula punts a mesura que van. No hi ha llançadors de coets; no hi ha competidors que s’accelereixen; cap final a la vista excepte la satisfacció de la vostra puntuació. Un altre desenvolupador va crear un joc d'estil de defensa de la torre. Un corrent d’enemics s’endinsa per una porta i, configurant una sèrie d’armes automàtiques de tipus torreta, atureu el seu progrés durant el temps que pugueu. Si no hagués vist abans els nivells de karting, no hauria sospitat que els altres nivells tenien res a veure amb les curses. Van començar aquests nivells amb les mateixes eines que tothom incorpora al joc: eines que s’utilitzen per a la construcció de carreres.

No puc dir si el que vaig veure serà similar al que faran els jugadors amb LBP Karting quan es publiqui el novembre, el que vaig veure eren creacions dels creadors i han passat més temps amb el joc que la majoria de qualsevol jugador. voluntat. Tot i així (i pot ser que LBP no sigui el joc per fer-ho), ens mostra com anem cap a una direcció on els creadors, si volen, no importen gaire, sempre que proporcionin una escala jugadors per pujar tan alt com vulguin. Podeu considerar-ho com a perspectiva lleugerament espantosa (què passa amb la intenció artística ?!), però també és emocionant. LittleBigPlanet no és el primer joc amb aquesta idea, però és un dels més visibles, i LBP Karting podria fer un experiment especialment interessant: amb aquesta configuració al seu lloc, els creadors podrien alterar la conversa pel seu joc, fins i tot si volgut? Els creadors l'han considerat LBP Karting, però si els fidels de LBP volen, podrien vetar aquesta idea. (No crec que la majoria ho faci, però sospito que hi ha almenys alguna cosa.)

Això és, per a mi, el que fa d’aquest cas un cas interessant en jocs de creació de nivells. Ser capaç de crear els teus propis mons, amb només algunes orientacions que ofereixen els creadors, és quelcom únic dels jocs com a mitjà. Però, paradoxalment, sembla la manera de fer que una opció per a un públic massiu sigui començar per fórmules i estructura i confiar que els usuaris no només dominaran les eines sinó que les utilitzaran per trencar aquesta fórmula. Regles per trencar les regles. Només espero que el joc s’ajusti al seu potencial.

Quan volen en un huracà no funcionarà, els meteoròlegs utilitzen aquestes alternatives d'alta tecnologia

Quan volen en un huracà no funcionarà, els meteoròlegs utilitzen aquestes alternatives d'alta tecnologia

La gota d’estel solitari pot fer-vos al·lèrgic a la carn, ni tan sols és el pitjor

La gota d’estel solitari pot fer-vos al·lèrgic a la carn, ni tan sols és el pitjor

La majoria dels pingüins de l’emperador masculí deuen ràpids durant 115 dies, però alguns poden fer entrepans

La majoria dels pingüins de l’emperador masculí deuen ràpids durant 115 dies, però alguns poden fer entrepans